BEISPIEL 1: TOM SAWYER UND DER GARTENZAUN
Ein Beispiel für Gamification, bei der eine langweilige Aufgabe durch
Motivation und Herausforderung attraktiver gemacht wird, findet sich bei
Tom Sawyer. Tom muss eine Mauer streichen und macht die "langsweilige" Aufgabe jedoch zu einem exklusiven „Spiel“. Er tut so, als sei es eine besondere Fähigkeit, und lockt andere Jungen dazu, die Arbeit freiwillig zu übernehmen.
BEISPIEL 2: U-BAHN-TREPPE IN SCHWEDEN
Das Klavierexperiment an der U-Bahn-Treppe in Schweden ist ein bekanntes Beispiel für die
Anwendung von Gamifizierung. Es fand in der Stadt Stockholm statt, und
die Idee war, eine gewöhnliche Treppe so umzugestalten, dass sie für die
Menschen ansprechender wird. Die
Stufen der Treppe wurden wie Klaviertasten gestaltet, und wenn jemand
die Treppe hinaufstieg, wurden Töne abgespielt, was den Eindruck
erweckte, als würde man ein Klavier spielen. Ziel des Experiments war
es, die Menschen zu ermutigen, die Treppe anstelle der Rolltreppe zu
nehmen, um mehr Bewegung in ihren Alltag zu integrieren. Das
Experiment war ein großer Erfolg, denn es führte dazu, dass mehr
Menschen die Treppe statt der Rolltreppe nutzten. Die Idee, die Treppe
als spielerisches Element zu gestalten, motivierte die Menschen, von
ihren gewohnten Verhaltensmustern abzurücken und eine gesündere
Entscheidung zu treffen – ein klassisches Beispiel für Gamification in
der realen Welt. Siehe dazu den folgenden Videobeitrag ab Minute 1' 02':
Weitere Informationen zum Thema "Gamifizierung" findest du in den folgenden Videobeiträgen:
Weitere Informationen dazu findest du auch hier:
- Gamification (Wikipedia)
- Gamifikation - Kritik (Wikipedia)
- Gamification: Kritische Betrachtung in den Medien
(Kontext B2.1, S. 70-71)
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