Dienstag, 18. März 2025

Gamifizierung

Als Gamifikation oder Gamifizierung (zugehöriges Verb gamifizieren) wird die Anwendung spiel­typischer Elemente in einem spielfremden Kontext bezeichnet. Zu diesen spieltypischen Elementen gehören unter anderem Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen

Ein Beispiel für Gamification, bei der eine langweilige Aufgabe durch Motivation und Herausforderung attraktiver gemacht wird, findet sich bei Tom Sawyer. Tom muss eine Mauer streichen und macht die "langsweilige" Aufgabe jedoch zu einem exklusiven „Spiel“. Er tut so, als sei es eine besondere Fähigkeit, und lockt andere Jungen dazu, die Arbeit freiwillig zu übernehmen.

 

BEISPIEL 2: U-BAHN-TREPPE IN SCHWEDEN
Das Klavierexperiment an der U-Bahn-Treppe in Schweden ist ein bekanntes Beispiel für die Anwendung von Gamifizierung. Es fand in der Stadt Stockholm statt, und die Idee war, eine gewöhnliche Treppe so umzugestalten, dass sie für die Menschen ansprechender wird. Die Stufen der Treppe wurden wie Klaviertasten gestaltet, und wenn jemand die Treppe hinaufstieg, wurden Töne abgespielt, was den Eindruck erweckte, als würde man ein Klavier spielen. Ziel des Experiments war es, die Menschen zu ermutigen, die Treppe anstelle der Rolltreppe zu nehmen, um mehr Bewegung in ihren Alltag zu integrieren. Das Experiment war ein großer Erfolg, denn es führte dazu, dass mehr Menschen die Treppe statt der Rolltreppe nutzten. Die Idee, die Treppe als spielerisches Element zu gestalten, motivierte die Menschen, von ihren gewohnten Verhaltensmustern abzurücken und eine gesündere Entscheidung zu treffen – ein klassisches Beispiel für Gamification in der realen Welt. Siehe dazu den folgenden Videobeitrag ab Minute 1' 02':

 

Weitere Informationen zum Thema "Gamifizierung" findest du in den folgenden Videobeiträgen:

 

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